Episode Transcript
[00:00:00] Speaker A: Unige Radio al Sesto Convegno sul Faculty Development. Bentornati, siamo qui con Saverio Iacono che ci racconta del suo progetto di Faculty Development. Buongiorno professore.
[00:00:10] Speaker B: Buongiorno.
[00:00:11] Speaker A: Prima domanda, qual è stata l'esigenza o il problema principale da cui è nato il vostro progetto?
[00:00:16] Speaker B: Noi come realtà di laboratorio di ricerca che appunto ha sede al campus, in una realtà diciamo mistra tra humanities e hard science, quindi in realtà ingegneristica, quindi un po' più dure per l'appunto, abbiamo sempre l'esigenza quindi come umanisti digitali del corso digital humanities di cercare di mettere insieme i pezzi. Noi sappiamo che ci sono delle cose che sono bellissime da poter creare e quant'altro, però c'è una difficoltà oggettiva per quanto riguarda i creator, che magari in distrazione potrebbero essere più umanisti, per accedere alla creazione di questi tipi di esperienze. Di conseguenza il nostro scopo, il nostro progetto, parte proprio dal principio di se io volessi sviluppare materiali interessanti per il metaverso, quindi sfruttare l'engagement del metaverso e tutto ciò che ne deriva, come creator che cosa posso fare? Che tool posso utilizzare? E quindi abbiamo provato a categorizzare alcuni tool dividendoli in beginner, quindi per persone con poche capacità tecniche che li agevano appunto nella fase di creazione e altri tool invece più advanced in cui una persona con magari skill precedenti o comunque che ha deciso di acquisirlo può creare cose più complesse ma anche più personalizzate.
[00:01:39] Speaker A: Quali sono secondo lei i principali punti di forza e le criticità incontrate durante la realizzazione di questo progetto? In particolare se si tratta anche di tecnologia e di humanities immagino che ci siano dei punti d'incontro ma anche dei punti di pesante differenza da gestire.
[00:01:55] Speaker B: Allora, se parliamo del discorso più humanities ovviamente il grosso limite della semplicità è appunto la personalizzazione. Spesso e volentieri quando comunque per forza di cose ci si associa un tool esterno che ti offre un servizio, che in questi casi sarà quasi sicuramente a pagamento, si è anche legati a quelle che sono le opzioni del servizio. Di conseguenza si può ci si deve affidare al servizio stesso per creare e con i limiti poi del servizio in sé per sé e come dicevo anche durante il mio intervento le parti relative magari al conversational agent soprattutto per cercare di controllare quello che dice si può istruire sulla conoscenza ma poi che rimanga in tema è più una black box ci si affida appunto agli sviluppatori dietro del servizio che fanno il possibile o a volte l'impossibile per cercare di mantenere il conversational agent sul pezzo e non rispondere in maniera totalmente decontestualizzata.
[00:03:01] Speaker A: E che impatto ha avuto o prevede possa avere questa iniziativa sullo sviluppo professionale dei docenti ma anche chiaramente sulla qualità della didattica sul lungo termine?
[00:03:11] Speaker B: Allora, quello che stiamo cercando di fare è appunto offrire una conoscenza su quelle che sono le soluzioni. Di conseguenza poi il docente, in base a quelle che sono le proprie capacità, dovrà decidere che tipo di strada prendere, né più né meno. Poi nel momento in cui, avendo naturalmente tempo, voglia, perché comunque richiede effort, cercare di personalizzare meglio allora potrà decidere un'autonomia se vuole spostarsi, impagliare qualcosina di più per fare delle esperienze più personalizzate. Ecco, il discorso poi alla fin fine è un po' questo in sostanza.
[00:03:50] Speaker A: Infine, ultima domanda. Che tipo di feedback avete ricevuto dai docenti coinvolti e dagli studenti coinvolti? In particolare come le avete raccolti e come le avete elaborati?
[00:04:00] Speaker B: Allora, questa parte qui è abbastanza sperimentale, nel senso che noi stiamo cercando appunto di capire dove si può andare con i conversi del Journal Agent e con questi servizi messi a disposizione. Allo stato attuale quindi non ci sono grossissimi feedback, magari qualche feedback in più riguarda elementi un po' più entusiastici, se vogliamo, perché magari, comunque utilizzando Unreal Engine, che è un Game Engine è abbastanza famoso, con cui ci sono fatti un sacco di cose, per dire, Mandalorian e gli scenari dietro sono fatti con Unreal per capirci. Sono magari un po' più entusiastici proprio per la qualità grafica, per esempio, perché quando usi un'esperienza VR fatta in quel modo è estremamente immersiva. Quelle magari fatte con i tool possono essere nemmeno, ma perché comunque ci si affida. Di nuovo, è sempre un discorso di scelta, per certi versi potrebbero essere considerate meno effective rispetto a esperienze più complesse, però la verità è che sono disponibili. Tra averlo e non averlo, forse è meglio averlo, anche se magari è un po' meno bello, piuttosto che a dover aspettare chissà quanto per avere qualcosa di estremamente migliore. Quindi è anche lì, è una questione di equilibrio.
[00:05:19] Speaker A: Grazie professore, quindi un'esperienza immersiva per migliorare la qualità della didattica dei studenti. Le auguriamo una buona continuazione d'evento e una buona giornata.
[00:05:29] Speaker B: Grazie mille a voi.